Dark Souls: The Card Game, une adaptation en jeu de cartes de l’emblématique série de jeux vidéo. Ce jeu vous invite à explorer les contrées sinistres et à affronter des boss redoutables dans un format de jeu de cartes coopératif.
Steamforged Games, bien connu pour son jeu de société basé sur l’univers de Dark Souls, s’essaie à une adaptation sous forme de jeu de cartes. Cependant, Dark Souls: The Card Game souffre de problèmes de présentation et de conception qui en font un titre peu convaincant.
“Un périple obscur à travers un jeu de cartes sombre et décevant, où même les âmes les plus courageuses peuvent être égarées.”
Sommaire : 1. Présentation du Gameplay 2. Des Règles Vagues et Confuses 3. Des Choix Limités et un Gameplay Répétitif 4. Des Problèmes de Présentation et de Thématique 5. Dark Souls: The Card Game – Un Visuel et un Gameplay Décevants 6. L’Essentiel à Savoir sur Dark Souls: The Card Game et Contenu de la Boîte 7. [Test] – Notre Avis Final sur Dark Souls: The Card Game
Il s’agit d’une expérience coopérative, l’objectif étant de vaincre deux créatures boss avant que la précieuse pile de cartes de bûcher ne soit épuisée. Vous atteignez cet objectif en renforçant vos personnages, un concept représenté par les cartes présentes dans le deck personnel de chaque joueur. Ce deck contient des Trésors (armes, sorts, objets utiles) ainsi que différents types de Stamina (force, dextérité, intelligence, foi) qui permettent à vos personnages d’utiliser cet équipement en combat.
Les cartes présentes dans le deck de chaque joueur déterminent également la santé globale de son personnage. Une fois que ce deck est épuisé, le personnage meurt et l’équipe entière est contrainte de réinitialiser et de recommencer. Le déroulement de chaque affrontement est remarquablement simple en raison de ce principe : à chaque tour, chaque joueur examine les cartes dans sa main à la recherche d’un objet, ainsi que de la Stamina nécessaire pour l’activer (si nécessaire), avant de le déployer contre un ennemi se trouvant dans la voie opposée. Les attributs et la position des ennemis, ainsi que quelques autres éléments tels que les effets de statut et les capacités spéciales, ajoutent un peu de variété, mais dans l’ensemble, le gameplay reste fluide et accessible.
Les problèmes se manifestent dès le début avec le livret de règles, qui souffre d’un manque de précision concernant les bases du jeu. Parfois, il s’agit de simples coquilles (la configuration de la Rencontre est censée commencer à la page 9 alors qu’elle débute en réalité à la page 11), et d’autres fois, c’est un défaut d’explication détaillée. Par exemple, lorsque les joueurs se reposent au feu de camp, le livret de règles mentionne que la nouvelle carte supérieure du deck du feu de camp « prend effet immédiatement », mais il omet de définir clairement ce que cela signifie. De même, lorsqu’il est question de la récompense après la défaite d’un ennemi, le livret indique simplement de remélanger la carte dans son deck respectif, sans préciser le moment où les récompenses imprimées sur cette carte doivent être obtenues.
Ces omissions se multiplient. Un exemple se trouve dans la phase de configuration de la Rencontre, où le livret de règles autorise une mulligan « si un joueur n’a aucune carte d’arme en main ». Cependant, il n’existe pas de cartes spécifiquement dénommées « arme » dans le jeu. Les cartes Trésor représentent des armes, des armures, des sorts, etc., mais les règles ne précisent pas clairement si elles vérifient la présence d’une carte avec une valeur d’attaque ou simplement d’une carte de Stamina. L’utilisation de listes à puces pour définir clairement les instructions à chaque phase et l’adoption de mots-clés spécifiques pour identifier les cartes auraient grandement contribué à éviter ces problèmes.
Les joueurs ont peu de choix significatifs tour après tour ; ils attendent simplement de voir quelles cartes apparaissent dans leur main et essaient de faire correspondre les icônes de Stamina aux Trésors du mieux qu’ils le peuvent. Si vous continuez à piocher des cartes de Stamina alors que vous avez vraiment besoin d’équipement, ou vice versa, c’est tant pis pour vous. Vous avez toujours la possibilité de piocher de nouvelles cartes en cours de tour, mais c’est une action risquée qui vous met instantanément en danger. Parfois, il vaut mieux laisser les ennemis vous frapper pour ne pas mettre en danger votre deck.
Contrairement au jeu de plateau, les combats de boss ne sont pas aussi spectaculaires ni excitants ici. Il est déjà difficile d’accomplir cet exploit sans de superbes figurines en plastique, mais entre l’art des cartes flou et le gameplay monotone, les combats de boss manquent de dynamisme. Essayer d’apprendre l’ordre d’activation dans le deck personnel de comportement du boss est inutile car chaque deck contient environ 8 cartes chacun. Les batailles sont généralement décidées bien avant que ce deck ne soit réinitialisé, et même si ce n’était pas le cas, les personnages des joueurs sont lents et les ennemis ont tendance à les toucher quelle que soit leur position, donc il n’y a pas vraiment grand-chose à planifier.
Et lorsque vous échouez à remporter une rencontre, vraiment, qu’auriez-vous pu faire différemment ? Si les cartes dont vous avez besoin n’apparaissent pas dans le bon ordre, il n’y a pas grand-chose à faire, et la construction prudente de votre deck ne va que jusqu’à un certain point lorsque les cartes Trésor sont randomisées et que la taille de votre deck augmente après chaque réinitialisation. Il est impossible de créer une sorte de moteur avec les cartes à votre disposition, donc la plupart des combats se résument à « attendons de voir ce qui se passe » plutôt que d’offrir une sorte de bagarre épique.
La qualité de production de Dark Souls: The Card Game laisse à désirer. Bien que l’ensemble du jeu maintienne une cohérence visuelle, il faut reconnaître que, du point de vue esthétique, Dark Souls: The Card Game ne brille pas. Chaque carte de personnage, d’ennemi et de boss présente dans ce set de base est accompagnée d’art conceptuel officiel tiré du jeu vidéo Dark Souls III, ce qui renforce son apparence déjà cohérente et de haute résolution, mais rend tout statique et, osons le dire, excessivement sombre !
L’art conceptuel est destiné à concrétiser des idées, à servir de base aux artistes pour comprendre l’apparence et l’ambiance de leur création ; il n’est pas toujours adapté en tant qu’illustration dynamique pour les cartes de jeu, qui doivent transmettre un sentiment de caractère ou de capacité. Un tel art sombre est caractéristique de la licence et n’est pas vraiment la faute de SFG, mais la décision de réutiliser certaines images (souvent avec un niveau de zoom ou de luminosité différent appliqué à une illustration déjà existante) est déconcertante, pour le moins.
Les cartes de Stamina ne brillent pas non plus sur le plan visuel, et pour un jeu de « deck evolution », les possibilités de personnalisation sont minces. Les rencontres réussies récompensent le groupe avec des âmes que les joueurs ne peuvent dépenser que pour des cartes de Stamina plus puissantes. Vous avez le choix entre une carte de coût 2, qui peut agir comme deux formes différentes de Stamina, ou une carte de coût 5 qui générera toujours 2 icônes de Stamina respectives. La seule différence visuelle entre ces cartes, à l’exception du fait qu’elles présentent deux icônes au lieu d’une, est que la carte de coût 5 n’a pas de ligne au milieu. Ce n’est tout simplement pas très inspirant.
Dans l’univers impitoyable de Dark Souls: The Card Game, l’obscurité règne non seulement sur le gameplay, mais aussi sur son esthétique. L’art conceptuel tiré de Dark Souls III qui orne chaque carte, bien que cohérent, rend l’ensemble statique et excessivement sombre. L’art conceptuel, conçu pour donner vie aux idées, semble inadapté pour des cartes de jeu nécessitant de transmettre des caractéristiques et des capacités.
Le jeu offre peu de possibilités de personnalisation, et les cartes de Stamina manquent d’inspiration visuelle. Les rencontres réussies récompensent les joueurs avec des âmes, mais les choix d’achat pour les cartes de Stamina sont limités, ce qui rend la personnalisation du deck assez fade. Les combats de boss, bien qu’ils tentent de capturer l’intensité de la série Dark Souls, se révèlent décevants et peu dynamiques. La construction du deck ne permet pas de créer des moteurs de jeu satisfaisants, laissant souvent les joueurs à la merci du hasard.
Entre ces défauts majeurs et même certains des mineurs, comme la nature inutile du tableau d’exploration, l’utilité douteuse des actions de guérison ou les effets de statut ennuyeux qui sont essentiellement quatre variations différentes de la même chose, Dark Souls: The Card Game est un effort qui peine à prendre son envol. Avec tout le crédit dû aux développeurs, ce n’est certainement pas une approche originale du genre. C’est au moins une tentative de faire quelque chose de différent par rapport à la pléthore de jeux de société de deckbuiliding sur le marché aujourd’hui, mais le coût d’opportunité de celui-ci par rapport à des efforts coopératifs plus accomplis comme Aeon’s End est très élevé.