Dans l’univers mystérieux de « Betrayal at Baldur’s Gate », une aventure palpitante attend les joueurs. Ce jeu de société, mariant habilement l’esprit de Dungeons & Dragons à l’atmosphère inquiétante d’un manoir hanté, promet des retournements de situation inattendus, des alliances qui se brisent, et des scénarios captivants.
Préparez-vous à embarquer pour une aventure où la trahison et l’exploration se rencontrent, mais gardez à l’esprit que, dans « Betrayal at Baldur’s Gate », rien n’est jamais certain.
“Betrayal at Baldur’s Gate vous plonge dans un monde où l’amitié est un trésor fragile, et où la trahison est le fil rouge d’une aventure inoubliable.”
Sommaire : 1. Présentation du Concept de Betrayal at Baldur’s Gate 2. Le Gameplay de Betrayal at Baldur’s Gate 3. L’Essentiel à Savoir sur le Jeu de Société Betrayal at Baldur’s Gate 4. [Test] - Notre Avis Final sur Betrayal at Baldur’s Gate
D’un point de vue conceptuel, Betrayal at Baldur’s Gate intrigue par son approche qui pourrait paraître à première vue opportuniste. L’entreprise consistant à adapter rapidement le jeu culte d’Avalon Hill, Betrayal at House on the Hill, à l’univers de Donjons & Dragons pourrait être perçue comme une démarche purement motivée par des objectifs financiers. Cependant, une analyse plus approfondie révèle que ce nouveau titre transcende cette apparence opportuniste. Il parvient non seulement à capturer l’essence du jeu original, qui a connu un grand succès, mais aussi à le réinventer pour séduire un nouveau public.
Le fonctionnement de Betrayal at Baldur’s Gate est sensiblement similaire à celui de Betrayal at House on the Hill. Les joueurs endossent les rôles d’aventuriers préétablis, empruntés aux pages du Manuel des Joueurs, et sont transportés dans une taverne de la ville de Baldur’s Gate. Chacun est doté d’un ensemble de caractéristiques, comprenant des capacités mentales et physiques. En prenant leur tour, les joueurs révèlent aléatoirement de nouvelles pièces à partir d’une réserve de tuiles, façonnant ainsi l’évolution du jeu
L’expérience se découpe en deux parties bien distinctes. Après une brève phase de préparation d’environ cinq à dix minutes, les joueurs choisissent parmi différents archétypes familiers des jeux de rôle fantastiques, tels que Clerc, Voleur ou Barde. Chacun de ces archétypes possède des capacités spéciales uniques, allant de l’auto-guérison à des attaques particulières. De plus, leurs statistiques variables en Vitesse, Puissance, Santé mentale et Connaissance influencent le nombre de dés qu’ils lancent lors des tests de compétence.
Le point de départ de l’aventure se trouve invariablement dans une taverne (clin d’œil à l’univers de D&D). Ensuite, les joueurs partent explorer les rues, les catacombes et les bâtiments, créant progressivement la carte en ouvrant des portes. Les tuiles de lieux révélés présentent une variété d’éléments, des classiques du jeu de rôle comme la Boutique d’armes ou le Poste d’échange à des impasses et des tas de déchets. Certains endroits apportent des bonus aux statistiques, augmentant ainsi les chances de succès lors des tests de compétence, tandis que d’autres comportent des dangers susceptibles d’infliger des dégâts. Une subtilité du gameplay réside dans le fait que les dégâts subis par un joueur réduisent l’une de ses statistiques, le rendant plus vulnérable pour les futurs tests. Si l’une des statistiques atteint l’icône du crâne pendant la deuxième phase du jeu, le joueur est éliminé.
Les symboles associés à chaque lieu jouent un rôle crucial, car ils indiquent si les joueurs doivent piocher une carte Objet, Événement ou Omen. Les cartes Objet fournissent des équipements aux joueurs pour renforcer leurs statistiques, comme des potions, des anneaux ou des armes. Les cartes Événement sont le lieu où la plupart des tests de compétence sont résolus, avec des joueurs confrontés à des tempêtes, des bandits ou des visions de l’avenir. Enfin, les cartes Omen signalent le début de la deuxième phase du jeu.
Ces cartes Omen sont basées sur des objets effrayants, tels qu’un Homoncule ou une Armure Maudite. Lorsqu’une de ces cartes Omen est tirée, les joueurs doivent effectuer un jet de Trahison. Contrairement au système parfois maladroit de House on the Hill, où les joueurs lançaient toujours six dés et espéraient obtenir un résultat inférieur au nombre de cartes Omen, dans Baldur’s Gate, les joueurs lancent un nombre de dés équivalent au nombre de cartes Omen en jeu. Si le résultat est égal ou supérieur à six, la Trahison démarre.
La Trahison est le moment où le jeu évolue vers l’un des 50 scénarios possibles, chacun étant distinct des autres. La plupart de ces scénarios impliquent un jeu en mode un contre tous, bien que parfois le jeu devienne une aventure coopérative totale, ou le traître joue en secret.
Le joueur qui a déclenché la Trahison se réfère à un tableau dans le Le Tome du Traître, qui lui indique le scénario et le traître. Ces scénarios sont inspirés d’aventures célèbres de D&D, comme L’Arbre de Gulthias ou Ravenloft, et sont accompagnés de textes d’ambiance qui plongent les joueurs dans l’histoire, créant ainsi une expérience immersive de jeu de rôle.
Souvent, le traître reste dans la pièce pour préparer le plateau de jeu en fonction du scénario, tandis que les autres joueurs consultent le Manuel du Survivant pour discuter de leur stratégie. Le jeu qui suit peut prendre diverses formes, telles qu’une quête d’escorte, où le traître s’efforce de tuer un PNJ que les survivants protègent, ou une chasse effrénée, où le traître se transforme en un monstre déterminé à traquer les survivants. La variété de ces scénarios est l’une des grandes forces de Baldur’s Gate.
L’un de nos scénarios préférés était « La Machine Infernale ». Un personnage, devenu traître, avait été englouti par la Machine Infernale et cherchait à détruire Baldur’s Gate. Les survivants devaient rassembler des Instructions Arcanes, puis revenir vers le traître pour désamorcer la Machine Infernale. Pendant ce temps le traître utilisait des attaques à l’échelle du plateau pour les affaiblir progressivement.
Betrayal at Baldur’s Gate est imprévisible, offrant des moments aussi bien passionnants que décevants. Bien que le jeu ne soit pas coopératif, la première partie conserve une ambiance légère, chaque personnage collectant des objets, explorant et renforçant sa position en prévision de la Trahison. Cependant, l’incertitude des lieux peut créer un déséquilibre marqué pour la Trahison, certains personnages obtenant cinq objets tandis que d’autres n’en ont aucun.
De plus, le changement dans le système de lancer de dés pour la Trahison ajoute encore plus d’imprévisibilité, avec la possibilité que la Trahison débute après seulement trois cartes Omen. Toutefois, il est tout aussi probable que le jeu se prolonge pendant plus d’une heure d’exploration si les joueurs piochent peu de tuiles Omen.
Malgré cela, l’immersion dans l’univers est réussie grâce au texte d’ambiance et aux mécaniques de jeu. L’excitation ne cesse de monter à l’approche de la Trahison, créant une tension liée à l’incertitude de la suite des événements.
En effet, les Trahisons sont le véritable point culminant du jeu, introduisant de nouvelles mécaniques variées à explorer. Cependant, elles sont inégales en termes de qualité. Par exemple, dans un jeu, après une première étape particulièrement longue, la Trahison a essentiellement réinitialisé le plateau et a répété la première étape avec des conditions de Trahison moins exigeantes. Après toute l’excitation de la montée vers la Trahison, un tel retournement des événements ne pouvait que paraître décevant.
Néanmoins, Betrayal at Baldur’s Gate demeure un jeu unique. Il capture parfaitement l’essence et l’excitation d’une exploration de donjon et d’une aventure de jeu de rôle, traduites de manière remarquable dans un jeu de plateau. Baldur’s Gate est un de ces jeux rares que l’on sort de la boîte non pas parce qu’il est familier, mais parce que l’on ne sait jamais véritablement à quoi s’attendre.